Parte 1: Introducción
Hola a todos, hoy estrenamos la categoría de videojuegos con uno de los títulos que más ha dado que hablar para la portátil de Sony: Monster Hunter Unite, una expansión del Monster Hunter Freedom 2 que incluye nuevos monstruos y un mayor repertorio de armas.
En primer lugar, y para aquellos que no lo conozcan, este juego no se basa en matar a cascoporro a toda clase de bichos como puede parecer en un principio (lo siento por los amantes de los beat 'em up), sino más bien reúne una mezcla entre género arcade, estrategia y rol. Se trata de ir evolucionando poco a poco a tu cazador/a matando o capturando todo tipo de monstruos (dragones, dinosaurios, Dios sabe qué...) y fabricando con sus partes armas y armaduras que tienen unos determinados atributos y unas determinadas habilidades; evidentemente, a monstruos mayores, armas y armaduras mejores. Eso sí, no tratéis de buscar un argumento sólido porque no lo hay, aun con esas, esto no quita que haya sido con mucha diferencia uno de mis juegos predilectos para la PSP.
Habiendo dejado claro en líneas muy generales de qué va el juego, cabe decir que este post irá dedicado a guiar un poco al que acaba de empezarlo e invitar a aquellos que no lo conozcan, ya que si os gusta en un principio, terminará por absorberos. Creo que con la experiencia que tenemos algunos sobre este tema (450 horas de juego) podremos resolver la mayoría de las dudas que os surjan, respondiendo a vuestros comentarios y actualizando desde el inicio hasta el final todos los posts. Aun así y para más información os dejo el Hilo Oficial del juego que os será de gran ayuda.
[Enlace al Hilo Oficial del Monster Hunter Unite]
Armas
Me atrevería a decir que es el arma más elegida en la saga Monster Hunter a partir de su segunda edición. Esto se debe a que tiene una potencia de ataque similar (si no igual) a la gran espada, con mayor rapidez a la hora de atacar y permitiendo que el personaje pueda andar deprisa con el arma sacada. Tiene una barra que se va rellenando con ataques y que cuando llega al límite puedes descargar un ataque frenético al oponente. La pega de esta arma es que no puedes bloquear ataques.
Consejos del Observer: Durante los ataques que consumen Espíritu (así como en el combo Espíritu) obtienes la habilidad de Esgrima y no rebotan nunca (aunque el daño siga siendo el mismo que al rebotar).
[Enlace al Hilo Oficial del Monster Hunter Unite]
Parte 2: Armas y armaduras
Entramos ya en uno de los aspectos más llamativos de este juego: las armas y las armaduras. Lo cierto es que en este tema Capcom ha sabido exprimir el potencial de la PSP y crear unas texturas realmente asombrosas comparando con otros títulos.
Armas
Para empezar, hay que tener claro que cualquier arma es buena (excepto el martillo sónico, con perdón de sus seguidores, luego diremos porqué), todas tienen sus pros y contras, y la eficacia de las mismas dependerán de tu habilidad y experiencia con estas. Pero si hablamos de preferencias por armas, la gente que no ha jugado nunca suele iniciarse con espada y escudo, un arma fácil de manejar y óptima para familiarizarse con los controles; y una vez aprendidos los controles la mayoría de jugadores usan katana y gran espada.
Aquí os dejo el arsenal de armas:
- Gran espada
Se trata de una espada de enormes dimensiones, por ello, sus ataques son muy lentos y el personaje no podrá caminar deprisa con el arma sacada; no obstante, su gran potencia de ataque la convierte en una de las favoritas por los cazadores más experimentados. Tiene la posibilidad de bloquear ataques y su movimiento especial es el de poder recargar durante unos segundos el ataque para hacerlo más letal si cabe. Una de mis mejores opciones.
Consejos del Observer: la mayoría de las veces vas a tener que atacar y guardar el arma enseguida para seguir corriendo, ya que la mayor parte de los monstruos son más ágiles que tú, si no te da tiempo la habilidad de bloquear te puede salvar el pellejo más de una vez. Resulta especialmente efectiva cuando paralizas o le pones una trampa al monstruo y cargas el ataque hacia las zonas más vulnerables (generalmente cabeza).
- Espada larga (Katana)
Me atrevería a decir que es el arma más elegida en la saga Monster Hunter a partir de su segunda edición. Esto se debe a que tiene una potencia de ataque similar (si no igual) a la gran espada, con mayor rapidez a la hora de atacar y permitiendo que el personaje pueda andar deprisa con el arma sacada. Tiene una barra que se va rellenando con ataques y que cuando llega al límite puedes descargar un ataque frenético al oponente. La pega de esta arma es que no puedes bloquear ataques.
Consejos del Observer: Durante los ataques que consumen Espíritu (así como en el combo Espíritu) obtienes la habilidad de Esgrima y no rebotan nunca (aunque el daño siga siendo el mismo que al rebotar).
- Espada y escudo
Un arma ligera de fácil manejo, tiene la facultad de bloquear y poder andar deprisa teniéndola desenfundada. No posee ningún ataque especial y tiene menos ataque que las 2 anteriores, pero ataca de forma más rápida.
Consejos del Observer: aprovéchate de la defensa, no te separes del monstruo y ataca constantemente bloqueando en los momentos precisos. También puedes consumir pociones mientras bloqueas.
- Espadas dobles
Visualmente es mi arma favorita. Estas espadas son las más rápidas atacando, lo que hace de ellas un arma mortal a corta distancia. Su ataque especial (llamado BladeDancer) consiste en una descarga constante de sablazos que si consigues alcanzar al monstruo lo vas a debilitar bastante. No bloquea.
Consejos del Observer: Lo malo del BladeDancer es que consume resistencia constantemente, de modo que los que se decantan por esta arma se equipan con zumos de energía que además de subir la resistencia la mantienen intacta (no baja) durante un cierto periodo de tiempo. En este arma también ocurre lo mismo que con la katana, durante el BladeDancer obtienes la habilidad esgrima y no rebotan los ataques, aprovéchalo ante monstruos duros.
- Lanza / Lanza pistola
La lanza no es de mis favoritas, pero reconozco que el que sabe manejarla puede realizar muy buenas partidas con ella. Tanto la lanza como la lanza pistola tienen, además, un escudo para bloquear. La diferencia es que el ataque especial de la lanza normal es una embestida que penetra al objetivo atacándole varias veces, mientras que el ataque especial de la lanza pistola se basa en un cañonazo mantenido que tiene la posibilidad de derrumbar al objetivo.
Consejos del Observer: Hay que aprovecharse de que con esta arma puedes atacar y cubrirte a la vez, lo que resulta bastante útil. Con la lanza normal procura embestir desde la cabeza hasta la cola para producir mayor número de ataques.
- Martillo
Junto con la espada grande es una de las armas más bastas en este juego. Al igual que la primera, es un arma bastante lenta pero con un poder de ataque muy alto y tiene como ataque especial el poder girar varias veces sobre sí mismo dando golpes con el martillo por delante, brutal. No bloquea, pero si logras encajar varios ataques seguidos sobre el objetivo tienes la posibilidad de aturdirlo. Hay que tener que cuenta que tanto el martillo como las armas que vienen a continuación producen daño por GOLPE, no por CORTE; esto significa que si quisieras cortar la cola del monstruo no podrías hacerlo a no ser que lleves un bumerán.
- Martillo sónico
A ver...no es un arma mala, pero tiene más ventajas en equipo pudiendo "dopar" a tus compañeros subiéndoles el ataque y demás. En solitario puede resultar lenta y en ocasiones desesperante, ya que cada cuerno tiene unas melodías diferentes que te otorgan atributos diferentes. Aun así tiene bastante ataque y las habilidades de algunas son realmente útiles.
- Ballesta ligera/pesada
Entramos ya en las armas a distancia. La ballesta ligera, como su propio nombre indica, es más manejable que la pesada, pudiendo enfundarla y desenfundarla con gran soltura; mientras que la pesada tarda un poco más y la velocidad de movimiento se reduce, lo que se compensa con un mayor ataque. Algunas ballestas pesadas vienen también con un escudo frontal incorporado para bloquear algunos ataques por delante, eso si, sólo bloquea ataques pequeños/medios y no funciona mientras disparas. La ventaja de estas armas es que tienes munición de todo tipo (Normal, explosiva, perforante, con atributos elementales ...), que con un poco de dinero o combinando correctamente, puede serte de gran utilidad.
- Arco
Una de las armas favoritas a distancia. Según el arco se puede disparar de una manera u otra (Disparo con dispersión, disparo perforante, ...), pero por lo general todos tienen la facultad de poder recargar el ataque para producir más daño o para cambiar el tipo de disparo. Además, dependiendo del arco se puede revestir las flechas para producir más daño, envenenar o paralizar al objetivo.
Consejos del Observer: procura atacar constantemente, sin guardar mucho el arco (camina deprisa y esquiva con volteretas), ya que para inflingir daño considerable vas a tener que atacar bastante, y lleva siempre que sea posible botellas vacías para combinar y conseguir más revestimiento de energía. Los ataques son más eficaces cuando cargas el ataque, apuntas, y disparas cuando la linea de la trayectoria se pone de color rojo.
Las primeras armas suelen comprarse solo con dinero, después si quieres mejorarlas o comprar armas mejores tendrás que hacerlo con una serie de materiales que te pidan. Conforme vayas mejorando te darás cuenta de que muchas de las armas poseen atributos aparte del poder de ataque, como pueden ser elementales (hielo, fuego, dragón, ...) o que puedan modificar el estado del monstruo (paralizar, envenenar, ...). Como verás, los atributos elementales están hechos para que determinadas armas puedan provocar mayor daño a los monstruos que puedan ser vulnerables a estos, por lo que en muchas ocasiones es recomendable fabricar un arma para un monstruo que nos resulta especialmente complicado de matar.
Armaduras
Según el tipo de arma que elijamos se nos obliga a llevar uno de los dos tipos de armaduras existentes: armaduras pesadas y armaduras ligeras. Resulta obvio pensar que las armaduras ligeras serán aquellas que se tengan que equipar con armas a distancia (tales como: Arco, Ballesta ligera, y ballesta pesada) y que, por lo tanto, al no haber tanto acercamiento directo con la criatura tendrán menos defensa.
El aspecto más complejo dentro de este tema se encuentra cuando nos adentramos en el mundillo de los adornos y las habilidades de las armaduras, pero una vez entendido esto será cuando empecéis a sacarle todo el partido a vuestras equipaciones. Veréis, cada armadura nos dará unos atributos de base (Ataque, Vis. Psíquica, Fatiga, ...) con un determinado valor (podéis consultar de qué va cada habilidad en la descripción del adorno), pero esas habilidades "especiales" no nos funcionarán hasta que el valor de las mismas no iguale o supere los 10 puntos, tanto en positivo (beneficioso) como en negativo (perjudicial). Además, el efecto de la habilidad aumentará aún más si supera o iguala los 15 puntos.
Os pondré un ejemplo: Si yo tengo una armadura que el set entero me otorga +8 al ataque y -10 de resistencia significará que esa armadura inicialmente solo me perjudica en la resistencia, seguramente empiece la partida con una barra menos de resistencia, pero además el tener 8 puntos de ataque no me sirve de nada porque no llego a los 10. La solución a este problema es equiparme con una joya que aumente +2 el ataque (o 2 joyas que lo aumenten 1 punto) para que éste suba (si llega hasta el 15, subirá aún más) y alguna otra joya que me suba algo el valor de la resistencia, así no me afectará aunque tenga -9 puntos.
Consejos del observer: procura mirar además de la defensa de las armaduras sus habilidades, ya que algunas son realmente útiles. En mi caso mi armadura favorita siempre ha sido la de Tigrex, y cuando había que equiparse con una más fuerte, la de Tigrex S; esto se debe a que tiene unas habilidades que son especialmente eficaces en la batalla: "Comer rápido" (el personaje no está tanto tiempo celebrando que se ha tomado una poción, lo que se agradece muchísimo ya que normalmente te pueden golpear cuando te la bebes y, por lo tanto, no sirve de nada tomártela) y "Vis. Psíquica" (Ves todo el tiempo al monstruo en pantalla, te ahorras psicosueros y bolas de pintura), también tienes protección de oido +8, por lo que si la subes un poco te ahorrarás aturdirte ante algunos chillidos flojos.
Armaduras
Armadura Akantor |
Os pondré un ejemplo: Si yo tengo una armadura que el set entero me otorga +8 al ataque y -10 de resistencia significará que esa armadura inicialmente solo me perjudica en la resistencia, seguramente empiece la partida con una barra menos de resistencia, pero además el tener 8 puntos de ataque no me sirve de nada porque no llego a los 10. La solución a este problema es equiparme con una joya que aumente +2 el ataque (o 2 joyas que lo aumenten 1 punto) para que éste suba (si llega hasta el 15, subirá aún más) y alguna otra joya que me suba algo el valor de la resistencia, así no me afectará aunque tenga -9 puntos.
Consejos del observer: procura mirar además de la defensa de las armaduras sus habilidades, ya que algunas son realmente útiles. En mi caso mi armadura favorita siempre ha sido la de Tigrex, y cuando había que equiparse con una más fuerte, la de Tigrex S; esto se debe a que tiene unas habilidades que son especialmente eficaces en la batalla: "Comer rápido" (el personaje no está tanto tiempo celebrando que se ha tomado una poción, lo que se agradece muchísimo ya que normalmente te pueden golpear cuando te la bebes y, por lo tanto, no sirve de nada tomártela) y "Vis. Psíquica" (Ves todo el tiempo al monstruo en pantalla, te ahorras psicosueros y bolas de pintura), también tienes protección de oido +8, por lo que si la subes un poco te ahorrarás aturdirte ante algunos chillidos flojos.
Armadura de Tigrex S |
9 comentarios:
¡Excelente artículo Valen, muy bien escrito!
Yo en breves empezaré a ayudarte con el tema Monster Hunter, seguramente comience haciendo un Bestiario de todos los monstruos de todos los MH que han salido...
Aunque como estos no espabilen parecerá un blog del MH en lugar que de uno de series xD
Gracias Vicente, faltaría algún banner por ahí pero ya se mirará, y como dices al final cambiaremos el nombre del blog a: cuantofatalis.com jaja
Yo voy ahora a ponerme con las armas, los tipos, las favoritas y consejos para iniciarse, a ver si se le da vida a esto ya :D
cuantofatalis jajajajajjajajaja
x cierto el azul destruye un poco los ojos, mejor otro color ;) x lo demas genial
¡Valen, me mola mucho todo lo del análisis de armas!
Como Consejos de Observer (muy fresca la idea) de las katanas/espada larga, comenta que durante los ataques que consumen Espíritu (así como en el combo Espíritu) obtienes la habilidad de Esgrima y no rebotan nunca (aunque el daño siga siendo el mismo que al rebotar).
De las duals ocurre lo mismo que con la espada larga, en el combo obtienes temporalmente Esgrima, evitando rebotes.
De las ballestas pesadas puedes también poner que algunas vienen con un escudo frontal incorporado para bloquear algunos ataques por delante, eso si, sólo bloquea ataques pequeños/medios (nada de un rayo del Fatalis Blanco XD) y no funciona mientras disparas.
Del martillo puedes meter que provoca a veces aturdimiento en los monstruos al golpearlos en la cabeza, e incluso puedes tumbarlos al pegar un golpe con él en el suelo estando cerca del wyvern (aunque no les des directamente a ellos).
¡Añade esto y estará perfecto tu análisis!
Peeerfecto, he pasado por alto esas cosillas, ahora mismo lo cambio, gracias!
Excelente exposición, amigo cazador!
¡Muchas gracias Monolocus! Y recordad que cualquier sugerencia para que continúe el tema siempre es bien recibida ;)
un post de como matar a tigrex o fatalis estaria guay :)
Perfecto, pues empezaré con esos y a partir de ahí escribiré los que me vayan pidiendo
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